FromSoftware 的最新作品《機戰傭兵VI 境界天火》即將於 8 月 25 日推出,近日萬代南夢宮邀請了媒體進行遊戲體驗,並訪問到製作人小倉康敬、遊戲總監山村優,請他們談談這次遊戲系統的設計細節。
由於這次的訪談牽涉到一部分遊戲系統,如果還沒看過另一篇試玩報導,建議可以先至此觀看。
Q:這次要利用累積衝擊值來觸發踉蹌,之所以決定這種做出如此改變的理由是?
A:會導入新的系統主要有兩個原因,第一個是我們希望可以讓玩家感受到情緒的積累,感受到戰鬥越來越火熱化的過程。
另外一個原因是這次有四個部位可以搭載武器,因此我們希望玩家自己摸索可以用什麼樣的攻擊組合和來給予敵人更大的傷害,所以才會開發出這樣的機制讓玩家去摸索。
也因為上述的考量,因此過去的機戰傭兵只著重在組裝,而現在則是把組裝延續到玩家的戰鬥體驗 和情緒積累。
Q:玩家的被衝擊值能不能透過組裝來提升?此外會不會擔心玩家都用同一套組裝方式?
A:框架部分的零件的確有一個安定值的參數,提升時就可以增加衝擊值的上限量表。
至於組裝公式化這部分,在透過組裝的過程,希望玩家不要只重視參數,遊戲中不同零件會呈現出不同的動作,武器也有不同的效果,我們希望組裝帶給玩家的體驗不是只要「強」就好,也要有自己的風格。
事實上,我們在內部的測試時,大家組出的機甲都是不同且有自己的特色。
Q:在宣傳影片中有看到腳踢的攻擊方式,試玩時也有光束劍,這類近戰的攻擊方式多嗎?是否要搭配專用的零部件才能使用呢?
A:首先踢擊不需要特別的零件,這個與 OS 的調校有關,只要開啟這個系統後,無須特殊的零件都可以使出來。
至於光束劍是屬於左手武器。雖然《機戰傭兵》是一個射擊為主的遊戲,但在這個基礎之上,我們也導入了一些充滿特色的近身戰武器,這部分可以等玩家玩到遊戲後後逐步的來嘗試。
Q:從敵人注意範圍外發動突襲,這是不是代表這次敵人數值設計時會更強調雷達鎖定距離上限,或者是敵人 AI 會像匿蹤遊戲一樣有設定注意範圍呢?
A:不同關卡的敵人做出的反應也是不同,襲擊任務中,敵人會處於警戒狀態,不會馬上就攻擊玩家,但戰鬥任務則是一開始就交火。此外在襲擊任務時時會因為幾個要素而有差異,包括敵人面對的方向,以及兩方的距離都會影響敵人發現的時間與速度。
Q:在依循傳統和創新的夾擊下,開發團隊是怎麼考量這兩者的平衡?
A:在這一次製作新作品時,開發團隊很多都是長年參與系列作的成員,因此對於本作是相當有使命感的,但一方面也希望照顧新玩家的感受。
因此製作時,希望可以傳承一些機戰傭兵的特色,像是組裝、配色並自由的駕駛。以及搭配我們多年累積下來的經驗,包含戰鬥設計,以及複雜的地貌,來滿足老玩家以及新玩家。