FromSoftware 的最新作品《機戰傭兵VI 境界天火》即將於 8 月 25 日推出,受到萬代南夢宮邀請,這次我們試玩了前期的數個關卡,一窺整個遊戲的樣貌。
《機戰傭兵》是繼《國王密令》(キングスフィールド)系列後,FromSoftware 創社來第二個遊戲系列,早於後來大紅的所有的「魂」系遊戲。特色是從各式各樣的部件中,組裝出一台自己滿意的機甲來過關。
然而距離上款作品已經有 10 年,這 10 年無論是環境和 FromSoftware 因「魂」系列累積的技術、經驗等各方面都不可同日而語,雖然主軸特色仍在,但因為更為立體與高速的戰鬥,因此這次的《機戰傭兵VI》幾乎已經可以視為一款全新的作品。
本次的《機戰傭兵VI》包括單人故事模式、線上 PVP 模式。單人故事的遊戲過程並不是像《艾爾登法環》是一個開放性世界,而是標準的線性關卡制,在進入關卡前會給予一段任務簡介,並告訴玩家任務目標,進入關卡後只要達成目標任務即成功並結束關卡。
其中有些關卡目標不一定要打 Boss,甚至有些有無須操控會自動協助的友軍,因此不會每一關都非常難,在挫折感上「也許」比魂系好上一些。但到了面對一些頭目時,該有的「善意」還是有,依然得拿出面對魂系遊戲的心態來玩,會卡關是一點都不意外。
雖然《機戰傭兵》本質上與「魂」類遊戲並不一樣。不過相同的,就是《機戰傭兵VI》的故事敘述上並不是非常簡單直白,很多部分還是要透過玩家在任務簡報中的文字來推敲出整個劇情,這一點倒是很有 FromSoftware 的作品風格。
關卡與戰鬥
本次的地圖相當廣闊,也有高度差距,能量充足下可以自由移動。玩家可以依據機甲的特性、所選的武裝來考量路線和戰鬥方式。如果挑戰任務失敗,也可以從中途點開始,並在此前有機會調整所使用的零件,或是到訓練場練習一下。
整體遊玩下來,「距離」是本次戰鬥的關鍵,包括利用衝刺突進發起攻擊的關鍵,另外也有「迅捷迴轉」等機甲才能發揮的高階技巧可以多多練習。
本作的特色戰鬥機制是「衝擊值」與「踉蹌」,必須得說這個機制有點類似於《隻狼》的體幹質。只要對敵人持續進行有效攻擊,就會累積衝擊值,而衝擊值累積到滿就會觸發「踉蹌」。此時所有傷害都會變成直擊傷害,而且可以短時間內進行單方面的攻擊。
另外我方的機體也同樣適用此機制,因此要是被打到踉蹌了,可是非常危險的。
因此把敵人打到踉蹌,這是面對強大敵人的關鍵。不過有兩點和《隻狼》不同,第一是踉蹌時能造成的傷害不並不像《隻狼》的忍殺如此之高,有些敵人一場可能得打出 5 次以上的踉蹌才能擊倒。
第二是前面說衝擊值的累積是需要持續輸出,因此只要攻擊停下來沒有很久的時間,衝擊值就會快速消退至 0。也因此,《機戰傭兵6》是個高度鼓勵積極進攻的遊戲。
整體戰鬥的感受就是相當的立體以及高速,除非有安裝特定的零件,否則機體本身是無法格檔的,一切只能靠高速移動與側閃來閃躲。
就前期遊玩數個關卡來看,《機戰傭兵6》的小兵算是好處理,沒有幾個是衝上去一刀沒辦法解決的。要注意的反而是對面的數量與火網,越到後面的關卡越有各種小兵組成的強大火力陣地,要怎麼削減對方數量並攻剋會是要思考的地方。
最大特色:組裝
本作獲勝的關鍵,除了觀察與戰鬥外,就是操作的機甲由自己組裝。本次可以組裝的部位包括了「武器」、「框架」、「內裝」三項組裝大項目。武器包括了左手、右手、左肩、右肩四個部位,框架包括了頭部、核心、手部、足部,內裝則有推進器、武器管制系統、發動機。
而以上 11 個部件這些影響了AP(血量)、防禦性能、肢體穩定性能、推進速度、承載狀況、EN負荷狀況共 6 項機體的基本數值。而左右手武器本身則擁有自己的射程、彈量、攻擊力等,無論是槍刀流、雙槍流、近戰流都是玩家可以自選的方案。
當然,玩家最關心,也最影響實際操作感的莫過是武器,這次共有雙手、雙肩共四個武器,而手上的武器包括了盾、近戰、遠程的選擇,機體一開始配給的近戰光束刃就擁有極強的攻擊力,以衝刺搭配光束刃攻擊在第一關的頭目戰就有奇效,彷彿告訴過去的老玩家,不要再以為射程優勢才是一切了。
後面的頭目也相同,有時候打不過,其實並不見得是操作的問題,而是有更好的武裝組合。面對失敗時,除了先搞懂王的動作外,也要思考是不是有更適合的武裝類型,這將是和魂系遊戲有很大不同的地方。