光榮特庫摩於 2025 年 2 月 13 日推出《無雙深淵(無双アビス)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Nintendo Switch)。
在發表之後馬上就上架發售的本作,是融合了《無雙》系列作以及輕隨機要素(Roguelite)動作遊戲玩法的全新動作遊戲。
遊戲舞台設定在東洋的地獄,冥土之王「閻魔(エンマ)」為了讓紛亂的地獄回歸正軌,於是從現世召喚《真‧三國無雙》與《戰國無雙》的英傑(武將)來到地獄。玩家就要操縱其中一名英傑,一面和會不停湧出的亡者們作戰,同時盡可能潛入地獄深處。
因為已經發售,遊戲詳細內容請玩家參考各方的實際遊玩報告,在此先表過不提。但是來自《無雙》系列作品的華麗戰鬥和動作手感,以及作為輕隨機要素遊戲的角色建構與通貨膨脹感巧妙融合在一起,打造出一款玩起來輕快有趣的作品。
這次我們在遊戲正式發售前,訪問到《無雙深淵》的遊戲製作人平田幸太郎,請教關於會推出這次企畫的經過,以及作為《無雙》系列作首款輕隨機要素動作遊戲的目標是什麼等,各式各樣關於本作的問題。
《無雙》系列作的動作和建構,
由兩種要素搭配在一起催生出全新的輕隨機要素動作遊戲
媒體:今天還請多多指教,想要先請教《無雙深淵》的企畫是什麼時候開始的呢?發表同時就上架的速度感讓人相當吃驚呢。
平田幸太郎(以下簡稱為平田):是在一年前的 2024 年 2 月,就本作開發工作來說,我們最重視的就是速度感了。
輕隨機要素遊戲是一個很特殊的類型,就連熱賣作品的續作《黑帝斯 2(Hades II)》,也是在某一天就突然開啟了搶先體驗。
所以我們也一樣是希望在首次公開的熱情冷卻之前就推出遊戲,盡可能讓更多人接觸,並且盡快獲得對於遊戲的意見以及感想。
媒體:目標客群是設定成怎麼樣的玩家族群呢?
平田:主要是原本就會遊玩輕隨機要素動作遊戲的玩家。我們認為本作特有的魅力所在,就是能夠用力擊飛不斷逼近之大群敵人的爽快感,以及持續收集英傑讓遊戲變得更加華麗的過程。
媒體:那麼是打算採用搶先體驗的方式持續更新來完成遊戲嗎?
平田:關於《無雙深淵》,在推出時就已經算是完成版了。只不過在推出之後,還是有打算會進行免費更新或者是平衡調整等等的施策。
媒體:說到光榮特庫摩公司一般來說都會先想到高價格的遊戲作品,所以看到本作採用 2970 日圓(新台幣 740 元)這種低價真的是很驚人耶。
平田:的確是沒錯,本公司推出的作品,大多採用高價販售。
但話雖如此,輕隨機要素遊戲是一個低價作品佔大多數的類型。我們是專程對鯉沼先生(鯉沼久史,光榮特庫摩公司董事長兼社長)說明了這種市場的獨特性,拜託公司讓我們「採用低價來推出遊戲」,這時還反過來得到「這應該要說不用低價推出不行吧」這樣的鼓勵。當時聽到的這句話,成為在我們執行專案時一個很重要的原動力。
媒體:那麼《無雙深淵》這個企畫,一開始到底是在什麼狀況下成立的呢?
平田:因為我個人很喜歡玩輕隨機要素類遊戲,所以一直很想要挑戰看看,於是就自己擬定了兩個企畫,其中一個就是《無雙深淵》了。
媒體:是同時在規劃兩款不同的輕隨機要素動作遊戲嗎?
平田:沒錯,其中一款是活用我擔任《狂野之心(WILD HEARTS)》遊戲總監時獲得的經驗,以打倒巨大敵人為目標的作品,另外一款就是《無雙深淵》的前身,使用《無雙》系列作招牌設計,內容是要打倒會不停冒出來的敵人的作品。
其實同時規劃兩個不同的企畫,也有一部份是能夠更容易獲得公司許可的戰略。
媒體:這是什麼意思呢?
平田:因為製作輕隨機要素類型作品,在我們公司內部也是首次挑戰,所以讓我認為比起單獨提出一個企畫,一口氣拿出兩個企畫逼迫大家從中選擇一個,應該比較容易獲得許可才對。
比起拿出一個企畫問「大家覺得這個企畫如何」,同時拿出兩個詢問「這兩個之間哪一個比較好?」,不會感覺就比較難以拒絕嗎?(笑)
媒體:來如此啊(笑)。那麼最後決定要選擇《無雙深淵》的原因又是什麼呢?
雖然另外一個企畫擁有要和巨大敵人作戰的獨特性,但是就輕隨機要素類型遊戲來說的特殊能力以及強化等等方面都比較單純,所以感覺必須要有更多點子,才有辦法完成這款遊戲。
另一方面就《無雙深淵》來說,其實《無雙》系列作擁有的「爽快感」、「會不斷通貨膨脹的戰鬥」,以及「大量內容產物」等等特色,與輕隨機要素這個遊戲類型很適合搭配使用。
一般來說輕隨機要素類型遊戲,是要靠收集特殊能力和道具來強化自己,採用《無雙》系列作要素,就可以替換成是收集英傑來強化自己這種更有獨特性的設計。而且採用斜上視角的鏡頭設計,還可以使用把敵人擊飛撞到鏡頭前面這樣的演出手法。
就是因為想到這些點子,同時也讓內容可以整合起來,所以在最後就只有正式提出《無雙深淵》這個企畫案了。
媒體:《無雙》系列作的關卡式輕隨機要素動作遊戲,的確是一種聽起來感覺好像會有但其實從來沒出過的點子呢。
平田:我們 ω-Force 品牌的核心就是包含《真‧三國無雙》在內的各式動作遊戲,所以就算是在製作一款輕隨機要素作品,我們也經常會思考由我們下來製作的意義。
像是英傑召喚的操作方式,也是要在「蓄力攻擊(チャージ攻撃)後追加輸入其他指令」。那麼不採用自動攻擊,而是要求玩家輸入指令的理由是什麼呢?
平田:在我們試做的各種版本當中,的確是有像《吸血鬼倖存者》一樣採用自動攻擊,連英傑召喚也一樣是自動發動的版本存在。只不過這種設計會讓玩家感覺與自己目前操作之英傑的攻擊動作完全無關,就很難獲得是自己召喚英傑出來打倒敵人的體驗。