現在有關 Naughty Dog(頑皮狗工作室)的焦點,無非是《最後生還者》(The Last of Us)續作消息,以及真人版影集的相關宣傳,而系列故事與開發總監 Neil Druckmann 的一舉一動,仍然是玩家社群的焦點,因為他才是遊戲故事的發展核心,如今他接受訪問也透露自己對其他遊戲敘事方法產生興趣,同時也聊到《最後生還者 二部曲》的創作過程。
根據華盛頓郵報(The Washington Post),Neil 表示自己對像《艾爾登法環》這類極簡主義敘事風格產生興趣,同時也坦言在創作《最後生還者 二部曲》時,他們避免了安全牌的做法——讓喬爾與艾莉繼續冒險。
「我最近對《艾爾登法環》與《INSIDE》這類遊戲產生興趣,他們並不依賴傳統的敘事方法來說故事,」Neil 表示:「《最後生還者》某些最棒的敘事演出在於過場動畫,而其他大部份則是在遊戲演出,像移動到其他地方,透過觀察檢視來瞭解該區域的歷史。」
「現在對我來說,我在遊戲中獲得的樂趣之一,就是看到遊戲製作相信他們的粉絲會找到線索,而不用手把手帶著你的手前進,這樣的敘事令我非常嚮往。」Neil 強調:「但這並不表示我們以後就不會有對話劇情或過場動畫,這些都是你開發遊戲的工具之一… 而我認為有些方法可以讓劇情表現更加出色,至少在我們某些 Naughty Dog 的遊戲用得上。」
當然,FromSoftware 和 Naughty Dog 在遊戲設計理念有著截然不同的方向,不過《最後生還者》的概念若是運用《艾爾登法環》這類極簡敘事風格的故事描寫,很有可能會在之後的續作上呈現。
不過,這似乎也視乎玩家社群對於三部曲的期待度而論,在經過「喬爾夫球」的風暴後,至今仍有許多玩家對於故事發展感到不滿,而 Neil 則在採訪表示原本他們可以打安全牌,但他們沒那麼做。
「我在這幾年來學到的是… 若是我們能夠滿腔熱血地進行創造,就能獲得越大的成果。如果得過且過,我現在大概在開發《袋狼大進擊 17》了…」
「當我在開發《最後生還者》時,我沒想過這款遊戲會那麼大賣,我只是沒想過這樣可行。但它大賣了。再次強調,我認為關鍵是因為我們所做是一款讓整間工作室都滿腔熱血的遊戲。」Neil 繼續表示:「所以當你提到《最後生還者》續作,我認為最安全的做法就是再做一款喬爾與艾莉的冒險,但我覺得這樣會讓我們止步不前…」
「我們曾打造出一款團隊如此熱愛且令我如此自豪的作品,而它獲得空前的成功。我想追尋的並不是獲利最大化,我們賺到了能夠再次開發遊戲的本錢。作為一位藝術家,你希望能觸及更多觀眾… 然後,直到你的成就足夠同時擴展事業,再招攬更多人員一起進行創作。這就是我們現在的狀況。